Destiny 2: Lightfall apskats

Mūsu spriedums

Neapmierinoša kampaņa un smilškastes pārveidojums, kas ir daudzsološs, taču šķiet, ka joprojām ir daži lieli līdzsvara ielāpi, lai spēli atstātu labā vietā.

Spēle Geek HUB ir jūsu atbalstsMūsu pieredzējušā komanda velta daudzas stundas katrai pārskatīšanai, lai patiesi izprastu to, kas jums ir vissvarīgākais. Uzziniet vairāk par to, kā mēs novērtējam spēles un aparatūru.

Jāzina

Kas tas ir? Piektais Destiny 2 paplašinājums. Šis ir ļoti violets.
Izdošanas datums 2023. gada 28. februāris
Gaidiet, ka maksās /£40
Izstrādātājs Bungie
Izdevējs Bungie
Pārskatīts: Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Tvaika klājs Neatbalstīts
Saite Oficiālā vietne



datorsacīkšu spēles

Paplašināšanās palaišana ir nozīmīgs brīdis Destiny 2, un ne tikai tāpēc, ka katrs piedāvā jaunu kampaņu, galamērķi un reidu. Paplašinājumi ir arī nodomu paziņojums — tiek veiktas dramatiskas, plašas smilškastes izmaiņas, kas maina spēles izjūtu kopumā. Pagājušajā gadā ar The Witch Queen Bungie sāka spēles sākotnējo apakšklases pārstrādes procesu, un rezultāti bija maigi izsakoties spēcīgi. Apbruņoti ar jaunu, elastīgāku rīku komplektu, Guardians izveidoja dažas no visspēcīgākajām būvēm spēles vēsturē.

Turpretim Lightfall ir neapskaužams uzdevums: sajūsmināt spēlētājus par savām lieliskajām jaunajām spējām. arī atceļot jaudas šļūde.

Aizbildnis nošauj Tormentor ar ložmetēju.

(Attēla kredīts: Bungie)

Spēju uzlāde prasa ilgāku laiku, ienaidnieki sit spēcīgāk un vairāk bojājumu, un vairs nav iespējams pārspēt noteiktas darbības. Mēs esam pavadījuši veselu gadu, ēdot saldējumu, un tagad Lightfall ir šeit, lai atgādinātu mums, ka nē, mums ir jāēd arī savi brokoļi. Šajā analoģijā brokoļi ir ložmetēji.

Tas vienmēr bija grūti pārdot. Man patīk izaicinoša tikšanās, kas liek man izvēlēties darbam piemērotākos rīkus, taču ir grūti noliegt reibinošo aizraušanos, ko rada ienaidnieku attīrīšana ar absurdi pārspīlēto kosmosa maģiju. Liktenis 2 jūtas tagad savādāk — mazāk sasniedzams un ātrāk sodāms par kļūdu. Lai gan daudzas izmaiņas bija neapšaubāmi nepieciešamas, es neesmu pārsteigts, ka spēlētāji nav tik satraukti par spēli kopumā.

Neticama kampaņa būtu vismaz novērsusi spēlētāju bāzi, jo Bungijs ievadīja šo jauno fantāzijas par spēku zaudēšanu laikmetu. Diemžēl, kā jūs zināt, ja esat uztvēris sabiedrības pretreakciju, kas sekoja tūlīt pēc tās palaišanas, tas nenotika. Lightfall kampaņa ir haoss.

Runājot par stāstu, Bungijs atkal ir atgriezies pie satriecošā stāstījuma trika, proti, likt varoņiem runāt par lietvārda nozīmi, neveicot darbu, lai izskaidrotu, kāpēc tajā jāiegulda. Mēs sekojam Ozīrisam uz Neptūnu — atklājam slēpto Neomunas pilsētu un, nolaižoties, satiekam Nimbusu un Rohanu, divus kibernētiski uzlabotus mākoņu strādniekus. Tūlīt sadarbojoties ar viņiem, mēs sākam strādāt, lai neļautu Jehovas lieciniekam atgūt 'Pīvuru'.

Liecinieka vārdā apsūdzību vada bijušais Kabalas imperators Kaluss un viņa jaunais Ēnu leģions. Trešajā misijā mums tiek lūgts uzkāpt uz viņa kuģa, lai iznīcinātu 'Radiālo mastu', pirms viņš to var savienot ar 'Pīvuru'.

'Pagaidi,' saka Ozīriss. 'Parakauzālās enerģijas avots? Tas varētu būt radiālais masts.

'Ēnu leģionam ir cieši aizslēgts koridors,' saka mūsu Spoks. 'Pat ja mēs varētu cīnīties, viņiem būtu pietiekami daudz laika, lai nodrošinātu Radiālo mastu.'

'Uz radiālo mastu ir jābūt vairāk nekā vienam ceļam,' saka Rohans.

Tie nav citāti, kurus es esmu izvēlējies visas misijas laikā. Viņi spēlē viens pēc otra. Par šīs paplašināšanās toni jau ir runāts daudz – it īpaši Nimbusa smeldzīgā ņirgāšanās, kas nekad nav sastapies ar situāciju, kurā nevarētu izkļūt cauri, taču problēmas ir daudz būtiskākas. Kas ir radiālais masts? Kas notiks, ja Calus to savienos ar Plīvuru? Kas ir plīvurs? Visu laiku Lightfall veic šausmīgu darbu, nosakot mūsu misiju likmes, liekot tām justies nenozīmīgām. Ārpus pirmās un pēdējās ainas šeit viss šķiet kā vienreizējās lietošanas blakusmeklējums.

Nimbs ieņem muļķīgu pozu.

(Attēla kredīts: Bungie)

Lightfall steidzas cauri sižeta ritmiem un raksturu lokiem, nekad nedodot pietiekami daudz laika, lai izaugtu par kaut ko interesantu vai sakarīgu. Tā vietā, lai parādītu Ozīrisam, ka viņš rēķinās ar bēdām par spoka zaudēšanu, viņa raksturs mežonīgi, mulsinoši mainās no vienas misijas uz nākamo. Tā vietā, lai precizētu patiesi saspringtās un pārliecinošās ainas starp Kalusu un Liecinieku, mums atliek mainīt liecinieka iespējamo plānu izmantot bijušo imperatoru kā vienreiz lietojamu aizbildni. Tā vietā, lai iepazītu Neomunu kā dzīvu, funkcionējošu civilizāciju, mēs atklājam, ka tās iedzīvotāji slēpjas no iebrukuma Neptūna metaversas versijā, atstājot pilsētu pamestu — tikai vēl vienu neauglīgu galamērķa biomu, šoreiz ar neonu.

Lai dzīvo karaliene

Mēs šeit esam bijuši agrāk. Gan Shadowkeep, gan Beyond Light demonstrēja labus stāsta ritmus, taču viņiem bija grūti panākt, lai tie darbotos Destiny 2 stāstu piegādes mehānismu ietvaros. Taču The Witch Queen jutās tā, it kā studija būtu pagriezusi stūri — tas bija apmierinošs stāsts, kas lieliski piemērots spēlei, kurā tā bija daļa. Šis ir solis atpakaļ.

Mēs esam pavadījuši veselu gadu, ēdot saldējumu, un tagad Lightfall ir šeit, lai atgādinātu mums, ka nē, mums ir jāēd arī savi brokoļi.

Ņemot to visu vērā, es patiesībā neiebilstu pret kampaņas toni, kas sliecas uz 80. gadu darbības pastišu. es patīk apmācības montāža — tas ir vismaz brīdis, kad jāpavada laiks ar spēles varoņiem, pirms viņi mūs sūta, lai aizstāvētu citu makgufinu. Un beigās mēs iegūstam lielu cīņu kopā ar Keitlu un viņas armiju. Tas ir lieliski — apmierinoša atlīdzība par darbu, kas pavadīts, attīstoties kā sabiedrotajiem pēdējo divu gadu sezonas sižetos.

Calus grimst savā krāšņumā. Viņam tagad ir zelta rokas.

(Attēla kredīts: Bungie)

Patiesībā liela daļa tikšanās noformējuma visā kampaņas misijā ir spēcīgs — vismaz tajās misijās, kas sniedz jums pietiekami daudz brīvības izvēlēties savu pieeju. Šī trešā misija, lai iznīcinātu Radiālo mastu? Ja neņem vērā stāstu neapmierinātību, tā ir aizraujoša ekskursija pa Kalusa kuģi — lielā mērā balstīta uz pazīstamo piramīdas kuģu estētiku, taču tajā ir piesātināta viņa paša spilgtā nojauta. Visur ir labs arēnas lieluma un ienaidnieka blīvuma sajaukums, kas liek misijām justies daudzveidīgām un pārvarāmām.

Bungie arī iegūst kādu nobraukumu no jaunajiem Tormentors — tāda veida minibosiem, kas parādās dažās misijās. Viņu viltība ir tāda, ka viņi ir imūni pret bojājumiem, līdz jūs novēršat vājās vietas uz viņu pleciem — līdzīgi kā Rhulk cīņā pagājušā gada mācekļu reidā. Tie tiek pietiekami efektīvi izmantoti dažās misijās, parasti mazākās arēnās, kur viņu ieradums jūs nolādēt izraisa izmisīgu, paniku kaitošanu. Tomēr kopumā to iekļaušana šķiet mazāk ietekmīga nekā Raganu karalienes Lucent Hive, kas bija daudzveidīgāka un interesantāka to radīto draudu ziņā.

Mocītājs satver aizbildni

(Attēla kredīts: Bungie)

Diemžēl dažas kampaņas misijas kavē tas, kā Strand, Lightfall jaunā apakšklase, ir iekļauta tajās. Viss kampaņas otrais cēliens ir veltīts Strandam — jūsu meistarība tajā ir viena stāsta ritms, kurā šķiet, ka tam patiešām ir dots laiks elpot. Astoņu misiju kampaņā tik daudz laika veltīt tam, kas faktiski ir apmācība jūsu jaunajam spēka komplektam, šķiet kā izšķērdība. Es būtu vēlējies, lai apmācība paliktu tāda — kaut kas tiktu apstrādāts atsevišķi no pašas kampaņas, dodot misijām vairāk vietas, lai patiesi pastāstītu stāstu.

Tas ir pasliktinājies leģendārajā grūtībās, kā es spēlēju. Filmā The Witch Queen šķita, ka kampaņas grūtākā versija bija paredzēta, lai atalgotu man līdz šim pavadīto laiku, ko esmu pavadījis ar spēli — par ieročiem, ko biju nopelnījis, un uzkrātajām zināšanām par būvniecību. Tas pats ir pārsvarā taisnība par Lightfall, vismaz līdz brīdim, kad parādās Strand. Misijās, kurās kā pamācība jāveic dubults pienākums, jūs esat spiests izmantot apakšklases samazinātu, skeleta versiju, pirms kampaņas pabeigšanas beidzot atbloķējat visu.

Beyond Light darīja kaut ko līdzīgu ar Stasis, taču tas notika pirms Bungie izmantoja The Witch Queen, lai no jauna definētu, kāda varētu būt paplašināšanas kampaņa. Jaunais modelis neveikli saskan ar veco, un tāpēc tas samazina Lightfall.

Saplēst un piegādāt

Pat misijās, kurās Strand nav obligāta, tā klātbūtne ir ļoti jūtama. Pēdējā bosa cīņa ir brutāla — vairākas platformas, kas lielā mērā nokrīt līdz tūlītējai nāvei, un pilnas ar ienaidniekiem ar triecienuzbrukumiem. Tas nepārprotami ir veidots, paturot prātā dzīslu un iespēju atgriezties drošībā. Bet tā pieņemšana nozīmē zaudēt piekļuvi saskaņotākām, pilnībā pielāgojamām būvēšanas iespējām, kas padarītu cīņu izdzīvojamāku.

(Tāpat, un es tikai atklāju šeit, ja sastapšanās mērķis ir izmantot satvēriena spēju kā šķērsgriezuma rīku, lai izdzīvotu sitienos, neiekļaujiet arī ienaidnieku, kurš var apspiest jūs ar viņu atsitieniem, tādējādi anulējot jūsu satvēriena spējas. Es kļuvu ļoti dusmīgs par šo cīņu.)

Kaitinājums šeit ir tāds, ka, ja mums būtu agrāk piešķirta pilnībā izveidota apakšklase, es to noteikti būtu ņēmusi vērā kampaņas misijās. Bruņots ar pilnu fragmentu komplektu un citām būvdarbu iespējām, esmu guvis lielu prieku no Strand kā vidusceļa starp Stasis piedāvāto pūļa kontroli un uzbrūkošākajām Light apakšklasēm.

Uz Warlock — vienīgais varonis, ar kuru līdz šim esmu pabeidzis kampaņu — es nometu greifera granātu par labu divām primārajām būvēm. Viens izmanto Necrotic Grips, lai atbrīvotos no bojājumiem ar bezmaksas indes ērču bojājumiem, bet otrs pilnībā iesaistās Threadlings — plūstošajos zaļajos minionos, kas meklē ienaidniekus un lec uz tiem. Viņi bieži ir mežonīgi nekonsekventi, bet es nevaru palīdzēt, bet ķeksēšu, kad patērēju granātu un metu plaisu, lai astoņi no viņiem skraidītu pretī ienaidnieku baram.

Threadling Army'

Līdzsvara ziņā Strand atrodas pienācīgā vietā, lai gan daži no tiem, iespējams, ir saistīti ar papildu pasīvajām priekšrocībām, ko nodrošina šīs sezonas artefaktu priekšrocības. Ja kas, tas, iespējams, nākotnē varētu izmantot dažas izvēles cienītājus. Jo īpaši saķeres darbības laiks šķiet skops, it īpaši salīdzinājumā ar ātri uzlādējamo versiju, ko iegūstat kampaņas laikā. Pašlaik tas iztiek tikai ar jaunumu, taču, kad tas ir nolietots, šķiet, ka važas ir labāka izvēle.

Par šīs izvērsuma toni jau ir runāts daudz — jo īpaši par Nimbusa ņirgāšanos, kurš nekad nav saskāries ar situāciju, kurā nevarētu izkļūt cauri.

Tomēr, tā kā nākamajās sezonās tiek plānoti jauni aspekti, es lielākoties esmu apmierināts ar tā palaišanu. Būtiski, ka tas nav iznīcinājis PvP tā, kā to darīja Stasis vairākus mēnešus pēc Beyond Light iznākšanas. Ar Stasis iesaldēšana bija drošs nāves spriedums. Strandas gadījumā atstādināšana joprojām sniedz jums iespēju cīnīties, un es to novērtēju katru reizi, kad esmu izdzīvojis, kad mani noķēra važu granāta.

Neskatoties uz visu manu kritiku par Lightfall kampaņu, tā ir arī tā spēles daļa, kurai es pavadīšu vismazāk laika spēlējot nākamā gada laikā. Galu galā Raganu karaliene tika plaši slavēta, taču tam nebija nozīmes vairākus mēnešus vēlāk, spēlējot Season of the Plunder, kad spēlētāji sacēlās pret Bungie sezonas veidnes slogu. Kā jauna paplašināšanas izrāde, kampaņa, protams, ir svarīga, taču tā ir gandrīz tangenciāla plašākam jautājumam par to, vai Destiny 2 šobrīd patiešām ir labs.

Protams, pēc kampaņas notiek lietas. Misijas, kas tiek atvērtas pēc tam, zināmā mērā izlabo dažas no lielām kļūdas kampaņas stāstā. Nimbusam ir brīdis, kad jārēķinās un jāatzīst viņu zaudējums. Personāži beidzot uzdod jautājumu par to, kas vispār ir Plīvurs, nevis tāpēc, ka mēs saņemam atbildi. Un mēs pat varam runāt ar dažiem pilsētas virtuālo pilsoņu locekļiem. Tas ir ierobežots — raksturojums radio atskaņošanas formā —, bet tas ir vismaz kaut kas.

Aizbildnis sašauj Quicksilver Storm uz priekšnieku.

(Attēla kredīts: Bungie)

Esmu apmierināts arī ar rituālajām aktivitātēm, kas apdzīvo Neomunu, īpaši Terminal Override — atvērtās pasaules notikumu, kas katru dienu maina savu atlīdzību un vietu. Tas darbojas līdzīgi kā pagājušā gada Nightmare Containment sezonas notikums, kurā notiek cīņa par izstāšanos visā kartē, kas beidzas ar bosu cīņu. Pēdējo divu nedēļu laikā esmu daudz ienācis, meklējot īpašu Hatchling rullīti jaunajam Strand ložmetējam, un tas ir tikai zemas likmes un pietiekami vējains, lai atšķirībā no The Witch Queen's Wellspring tas nekad nešķiet kā grūts darbs. iegremdēties.

Arī Lightfall sezonālā puse ir bijusi laba. Defiance uzreiz nosaka Ēnu leģiona iebrukuma uz Zemes toni, un tā galvenie varoņi — īpaši Amanda, Devrims un Mitrekss — lieliski sader kopā. Tas nav stulbums, taču draudi šķiet nopietni, kas piešķir notikumiem smagnīgāku, steidzamāku toni nekā kampaņai. Defiance's Battleground atskaņošanas saraksts arī šķiet visveiksmīgākais no Bungie eksperimentiem ar grūtībām.

bija 5

Tāpat kā Season of the Seraph, šie jaunie kaujas laukumi bloķē spēlētājus līdz pieciem punktiem zem ieteicamā jaudas līmeņa, kas šķiet kā īsta vieta lauksaimnieciskai darbībai. Tas nav tik vienkārši, lai būtu garlaicīgi — jūs varat viegli nomirt no stulbām kļūdām, taču tas nav tik sarežģīti, lai tiktu sodīts par eksperimentēšanu ar jautrām ielādēm. Mans jaunais iecienītākais Battleground būvējums griežas ap Ruinous Effigy Exotic trasējošo šauteni, kas pārvērš ienaidniekus lodēs, kuras varat notriekt, lai uzbruktu lielai iedarbības zonai. Tas viss ir saistīts ar iekļūšanu ienaidniekiem un tā raksturīgo debuffu izmantošanu un Devour dziedinošo efektu, kas tiek piešķirts Void apakšklasei, lai novērstu jebkādus bojājumus, kurus es nodaru. Tas vienkārši ir ļoti jautri.

Dunks'

Defiance parāda, ka ir potenciāls tam, kā Bungie līdzsvaro Destiny 2 grūtības, taču ir arī problēmas. Ja pirmās dažas paplašināšanas palaišanas dienas izraisīja satrauktu Reddit pavedienu vilni par Veil, par Ozīrisu un par laiku, kad Nimbus mēģināja sasist Keitlu, nākamās nedēļas ir pārgājušas sūdzībās par to, ka spēle tagad ir grūtāka. .

Celies un sasmalcina

Principā es piekrītu pamatproblēmai, ko Bungie cenšas novērst. Liktenis 2 bija pārāk viegli, vismaz lielākajai daļai tās darbību. Pilnībā atrisinātie Light 3.0 pārstrādājumi sniedz skaidrību, pateicoties pastāvīgajai darbspējas laikam tādā veidā, kas kaitē smilšu kastei, padarot nederīgus viesabonēšanas superspēļus un pašu ložmetēju koncepciju. Jaunajā smilšu kastē ar lēnāku darbības laiku un mazāk jaudīgu bruņu modifikāciju komplektu es atkal esmu atgriezies pie Deep Stone Crypt ložmetēja Commemoration visur, kur dodos. Tas ir labi. Man patīk labs ložmetējs.

Bet citur smilšu kaste nav pietiekami nobīdījusies, lai kompensētu grūtības pieaugumu. Lūk, viss, ko Bungie ir paveicis šajā laidienā, lai padarītu mūs mazāk spēcīgus:

  • 10. līmeņa noturība ir samazināta, tagad nodrošinot bojājumu samazinājumu tikai par 30%.
  • Darbības laiks ir samazināts visā
  • Elemental Well un Charged With Light modifikācijas ir noņemtas par labu racionalizētai Armor Charge sistēmai, kas ir ievērojami un apzināti mazāk efektīva.
  • Ienaidnieka veselība ir uzlabota, un ienaidniekus ir grūtāk satricināt
  • Daudzas aktivitātes tagad bloķē spēlētājus zem ieteicamā jaudas līmeņa

Tieši šie pēdējie divi punkti rada visvairāk problēmu, jo īpaši tāpēc, ka, neņemot vērā dažus smagnējo arhetipu piekritējus, ieroča smilšu kaste nav mainījusies, lai kompensētu darbības laiku. Galvenie ieroči ir cietuši vissmagāk — ienaidniekiem ir lielāka veselība, un tajās darbībās, kurām ir piespiedu jaudas vāciņš, mūsu ieroči, reaģējot uz tiem, nenodara tik lielu kaitējumu. Rokas lielgabali un pulsa šautenes jau kādu laiku ir slikti sniegušas, un tagad tās jūtas sliktāk nekā jebkad agrāk. Tagad problēma ir izplatījusies arī citos arhetipos. Ja vien jūs neaprīkojat SMG vai loku vai neizmantojat eksotisku primāro ierīci, lai gūtu labumu no raksturīgajiem 40% papildu bojājumiem pret nelieliem ienaidniekiem, labāk neizmantot primāro ierīci vispār. Šo Ruinous Effigy būvi, ko es ņemu vērā Battlegrounds? Es to savienoju pārī ar Riptide ar Chill Clip priekšrocību, ļaujot tā lēnajiem un sasalšanas efektiem parūpēties par satriecošiem čempioniem. Pašreizējā smilšu kastē dubultās speciālās iekraušanas iekārtas šķiet piemērotas.

Izstrādātājam jebkurš jauns laidiens tiek veikts mainīga ceļveža kontekstā — nepārtraukts pavediens par to, kas bija iepriekš, un, vēl svarīgāk, par to, kas gaidāms. Bungie ir ķircinājis gaidāmo līdzsvara pielaidi primārajiem ieročiem — studija nevēlējās pārāk satricināt smilšu kasti laidienā, kurā tika pievienota arī jauna apakšklase. Taču spēlētājiem šim kontekstam nav nozīmes — tam nav nozīmes tiešraides spēles pieredzei šobrīd.

Otra mana nepatika ir par jaudas līmeņa apstrādi šajā versijā. Ideja par spēlētāju bloķēšanu zem ieteicamā augstākas grūtības pakāpes aktivitāšu līmeņa ne vienmēr ir slikta, taču šeit Bungie ir izvēlējies sliktāko veidu, kā paplašināt eksperimentus, ko viņi sāka pagājušajā gadā. Ja jaudas līmenis tika bloķēts visām leģendām un meistarības grūtībām pakļautajām aktivitātēm, tam vajadzēja būt līdztekus jaudas satricinājuma noņemšanai. Tā vietā mēs iegūstam sliktāko no abām pasaulēm: standarta izplešanās pārnesumu slīpēšana, ar pievienoto jaudas līmeņa saburzīšanu, kam nav lielas nozīmes, kad beidzot sasniegsit virsotni. Iepriekš sasmalcināšanas efekts — mana vismazākā Destiny izlaiduma daļa — bija tāds, ka varējāt pārspēt grūtākas darbības, radot sajūtu, ka esat vismaz spējīgāks ieguldītajām pūlēm.

Tagad tā vietā es slīpēju, lai joprojām būtu nepietiekams līdz spēles beigām. Psiholoģiskā līmenī tas vienkārši jūtas slikti. Jaudas slīpēšana jau bija smags darbs, un tagad tas ir arī pilnīgi bezjēdzīgs.

Destiny 2 Lightfall

(Attēla kredīts: Bungie)

Runājot par spēlētāju nepietiekamību, leģendas grūtības — tas mulsinoši atšķiras no kampaņā izmantotā leģendārā sarežģītības modifikatora — pašlaik šķiet pārāk skarba. Pateicoties augstākajai bāzes jaudas prasībai un bloķēšanai līdz 15 jaudas līmeņiem zem šī ieteicamā līmeņa, grūtību lēciens no varoņa uz leģendu Nightfalls vienkārši šķiet pārāk liels. Vecākas aktivitātes, piemēram, leģenda Dares of Eternity, ir tikai grūtāks darbs, nekā tas bija pirms dažām nedēļām. Un jaunā eksotiskā kvesta leģendas versija Avalon ir praktiski grūtākā lieta šobrīd spēlē.

Bet līdz šim vissliktākais likumpārkāpējs ir leģenda Lost Sectors. Tie faktiski nenoslogo jūs zem ieteicamā jaudas līmeņa — šī ir neatbilstība, kas nav labi izskaidrota spēlē, taču, tā kā šis līmenis tagad ir par 20 punktiem virs virsotnes, praksē tam nav nozīmes. Lielākā daļa spēlētāju vienkārši nepaaugstinās savu artefaktu līmeni pietiekami augstu, lai tas kaut ko mainītu.

Kopējai atlīdzības struktūrai ir nepieciešams ievērojams darbs, lai tas atbilstu pūlēm, ko spēlētāji tagad iegulda.

Lieta ir tāda, ka leģendas Lost Sectors nav obligāts papildu izaicinājums. To pabeigšana solo ir vienīgais veids, kā atbloķēt jebkuru eksotisku bruņu gabalu, kas izdots kopš Beyond Light palaišanas. Un pat ja neskaita faktu, ka to kritumi ir nenormāli, bez iespējas fokusēt konkrēto bruņu gabalu, ko vēlaties, tie tomēr ir cieši saistīti ar vienu no būvdarbu pamatelementiem. Es esmu par labu grūtību pārvarēšanai un pāri tam, lai tas būtu īsts izaicinājums, taču leģenda ir jāizvirza kā ieejas punkts beigu spēlē — kaut kas tāds, ko jaunāki spēlētāji var saprātīgi un efektīvi paveikt, lai nopelnītu rīkus un pieredzi, kas nepieciešama šo grūtāko izaicinājumu risināšanai.

Bungie ir teicis, ka nākamajā gadā mēs varam sagaidīt vairāk eksperimentu ar grūtībām un jaudas līmeni, taču, tāpat kā ar potenciālajām primārajām ieroču izmaiņām, tas šobrīd īsti nepalīdz tiešraides spēles pieredzei. Varbūt vissvarīgākais ir tas, ka vispārējai atlīdzības struktūrai ir nepieciešams ievērojams darbs, lai faktiski atbilstu pūlēm, ko spēlētāji tagad iegulda.

A Guardian izdod adatu vētru super.

(Attēla kredīts: Bungie)

Viena no visnepatīkamākajām lietām Destiny 2 spēlētāja statusā ir tā, ka Bungie reti iegūst sistēmu jau pirmajā izlaidumā. Kad tika atbrīvots bruņu transmogs, tas bija pārdomāts valūtu haoss, kas atbloķēja dažādas valūtas. Kad ieradās amatniecība, tas bija gandrīz tāds pats. Protams, kad Bungie paziņoja, ka spēlei beidzot tiek pievienotas ielādes, es biju noraizējies. Un, lai gan, jā, ir dīvaini, ka jums pašam ir jāizveido nevainojama leģenda Lost Sector, lai atbloķētu visas 10 piedāvātās ielādes vietas, kopumā esmu apmierināts ar ieviešanu.

bezvadu spēļu austiņas pc

Ielādes ir viegli izdarāmas un viegli pārslēgties starp tām. Aprīkojiet savas bruņas, ieročus, modifikācijas, rotājumus un ēnotājus un noklikšķiniet uz tukšas ielādes vietas, un viss tiek uzreiz saglabāts. Noklikšķiniet uz iepriekš saglabātas ielādes, un jūs uzreiz pārslēgsieties uz to — pat aktivitātes ietvaros. Lielākoties tas vienkārši darbojas. Es vēlētos vairāk ielādes ikonu, un tas ir nedaudz kaitinoši, ka man ir jāizvēlas no neliela iepriekš iestatītu nosaukumu saraksta, nevis jāspēj pašam tos nosaukt. Es gribētu mīlestība lai būtu vairāk ielādes vietu vai veids, kā tos vieglāk grupēt pēc apakšklases vai darbības. Bet tie ir vairāk dzīves kvalitātes uzlabojumi. Kopumā sistēma darbojas.

Slodzes izturība

Lielākais punkts manā ielādes vēlmju sarakstā ir iespēja tiem piemērot sezonas artefaktu priekšrocības. Lightfall artefakts ir mainījies, un tagad modifikācija, kas jums jāievieto bruņās, ir pasīvs bonuss, kas vienmēr ir aktīvs pēc atbloķēšanas. Taču vienlaikus varat atlasīt tikai 12 no 25 pieejamajām opcijām — tā ir piekāpšanās, lai līdzsvarotu, ņemot vērā to, cik spēcīgi ir daži efekti. Problēma ir tāda, ka es, protams, vēlos citādas priekšrocības Void būvei nekā Solar. Jūs varat atiestatīt artefaktu bez maksas, taču tā ir neveikla sistēma.

Destiny 2 ielādes ekrāns.

(Attēla kredīts: Bungie)

Arī tas nav tikai slinkums no manas puses: ielādes darbības vidusposma maiņa var būt ātra un vienkārša, taču, iedziļinoties sezonālā artefaktā un mēģinot atcerēties, kādu privilēģiju modeli izmantojāt šai versijai, process ievērojami palēninās. Tā vietā esmu ķērusies pie privilēģiju atbloķēšanas, kas vislabāk darbojas gan Strand, gan Void ielādei, un vienkārši neizmantoju citas apakšklases.

Pat tikai iespēja ieslēgt un izslēgt privilēģijas, nevis pilnībā atiestatīt un atkārtoti lietot tās visas, būtiski mainītu. Bet patiesībā es tikai izvēlos artefaktu, kas ir saistīts ar manām ielādēm, kļūstot par šīs tūlītējās maiņas neatņemamu sastāvdaļu.

Mani mazāk aizrauj citas Lightfall jaunās funkcijas: aizbildņu pakāpes un uzslavas. Guardian Ranks bija domāts kā veids, kā demonstrēt spēlētāju pieredzi un spēles meistarību, bet es vienkārši neesmu pārliecināts, vai tas tā darbojas praksē. Tomēr pēc divām nedēļām lielākā daļa spēlētāju, ar kuriem es satiekos, ir noklusējuma līmenī — seši. Redzēsim, kā tas mainīsies, kad mēs iedziļināsimies sezonā, taču visvienkāršākajā līmenī tas, ka katru sezonu tiek atiestatītas rindas, šķiet kļūda. Ja spēlētājs spēj pabeigt galveno reidu vai solo pazemē, šie sasniegumi netiek atzīti par nederīgiem tikai tāpēc, ka viņš nav veicis jaunas sezonas aktivitātes nepieciešamo apjomu.

Arī uzslavas ir dīvainas, jo tās tiek piesaistītas aizbildņu rangiem tādā veidā, kas, protams, nozīmē, ka spēlētāji jau ir atraduši veidu, kā tos sasmalcināt bez piepūles. Būtībā es vienkārši nepievēršu pietiekami daudz uzmanības spēlētājiem, ar kuriem es spēlēju mačos, lai saprastu, kurš no viņiem ir 'Pārdomāts' un kurš 'Prieka nesējs'. Es vienkārši pabeidzu darbību, pēc nejaušības principa izlieku dažus atzinības vārdus un dodos savās dienās. Protams, es arī jau esmu redzējis sistēmu, kas tiek izmantota BM — uzsauciet vienam PvP vestibilam, kas ironiski izteica atzinību spēlētājai ar zemāko veiktspēju. Viss, ko varu teikt par abām šīm jaunajām sistēmām, ir tas, ka tās pašlaik nav pietiekami nozīmīgas spēles daļas, lai ietekmētu to, kā es spēlēju.

Destiny 2 Lightfall

(Attēla kredīts: Bungie)

Kopējā sajūta — kampaņa, grūtības izmaiņas un mulsinošā Guardian Ranks ieviešana — ir tāda, ka Lightfall vienkārši vajadzēja vairāk laika ēdiena gatavošanai. Raganu karaliene saņēma papildu sešus mēnešus ilgu izstrādes laiku pēc tam, kad tā tika aizkavēta, un esmu pārliecināts, ka šis laidiens būtu ieguvis to pašu. To vēl vairāk apstiprina tas, cik daudz kļūdu Lightfall ir palaidis. Daži no tiem ir novērsti — neatkarīgi no tā, kāda problēma ar uzslavām lika spēlētājiem kļūt neredzamiem, nesen tika atrisināta. Bet zināmo problēmu saraksts joprojām ir garš un atrisina daudzas nelielas problēmas ar ieroču bojājumiem, čempionu skaitītājiem un eksotiskiem efektiem. Pat šis saraksts neskar lielāku, ilgstošāku problēmu, kurā jūs varat nodarīt lielākus bojājumus ar lielāku kadru nomaiņas ātrumu — tā ir īpaša problēma laidienā, kurā ļoti daudz ir Cabal Threshers, kas var viegli nošaut jūs ar vienu raķeti.

Neviena no jaunajām funkcijām vai smilškastes izmaiņām pēc būtības nav neglābjama, un virkne nepareizi apstrādātu stāsta ritmu nevienmērīgā kampaņā nenozīmē, ka Destiny 2 tagad pēkšņi ir slikts. Galvenā bauda joprojām pastāv, pat ap kļūdainiem soļiem. Un Lightfall pat nav Destiny 2 sliktākais paplašinājums — tas ir nedaudz labāks par Shadowkeep. Un tomēr, neskatoties uz to, es to vērtēju zemāk, jo Lightfall arī seko neapšaubāmi labākajam Destiny 2 paplašinājumam filmā The Witch Queen.

Ja šis laidiens attīstīja spēli dažos nozīmīgos veidos un sniedza svarīgu impulsu tās stāstījuma loka beigās, Lightfall paklupa. Tas ir solis atpakaļ gan kampaņā, gan pusveidotajā pieejā jauna grūtības standarta ieviešanai. Es ceru, ka sistēmiskās izmaiņas, kad tās tiks pilnībā īstenotas, atstās spēli labākā pozīcijā nekā iepriekš. Bet pagaidām šī ir spēle, kas mums ir.

Spriedums 68 Izlasiet mūsu pārskatīšanas politikuLiktenis 2

Neapmierinoša kampaņa un smilškastes pārveidojums, kas ir daudzsološs, taču šķiet, ka joprojām ir daži lieli līdzsvara ielāpi, lai spēli atstātu labā vietā.

Populārākas Posts