Nākamais spēles Ori and the Blind Forest izstrādātāja piedzīvojums ir aizraujoša dvēselei līdzīga asa sižeta RPG ar izdzīvošanas spēles pavērsienu.

Skats uz apmetni naktī No Rest for the Wicked.

(Attēla kredīts: Moon Studios)

Jau no sākuma brīža Nekādas atpūtas ļaunajiem pil no atmosfēras. Burtiski lielu daļu laika — 90 minūtes, kurās spēlēju spēli, tā drūmā vide ir pastāvīgi mitra, mākoņaina sala, kur starp izmirkušām drupām slēpjas bandīti un vēl ļaunāki cilvēki.

Tās iemītniekiem — tostarp manam radītajam varonim, mistiskajam karavīram, kas pazīstams kā “Cerim” – ir brīnišķīgi ķemmīgs, grotesks izskats, kā klasiski portreti, kuru krāsa līst lietus laikā. Un tādi ir tikai parastie cilvēki — kad es saskāros ar milzīgo mutantu, kas kalpo kā šīs konstrukcijas galvenā cīņa, es redzu, kā izskatās neglīts. Bet es eju sev priekšā.



No Rest for the Wicked ir dvēselei līdzīga asa sižeta RPG — sagaidiet nāvējošu, metodisku cīņu un rūpīgu Dark Souls izpēti, skatoties no augšas uz leju un pielāgojot kaut ko līdzīgu Diablo 4. Taču es negribēju vadīt tas, jo vienkārši vafēt par žanriem un iedvesmu būtu visgarlaicīgākais veids, kā runāt par spēli, kas mani uzreiz ierāva savā pasaulē un atteicās palaist vaļā.

Jūs pazīstat izstrādātāju Moon Studios no tās debijas Ori and the Blind Forest , un, lai gan tas zināmā mērā izskaidro tā aizturošo vizuālo izskatu un bez piepūles vietas sajūtu, Isola Sacra sala jūtas miljons jūdžu attālumā no šīs spēles apburtā tuksneša. Runājot par ķēniņiem, mantiniekiem, dogmatisku reliģiju un nesvēto mēri, tas ir plašāks, grandiozāks stāsts, taču arī cilvēciskāks stāsts, kas ir saistīts ar parasto cilvēku nožēlojamo stāvokli, kas ir ierauts šausmās un nežēlībā, ko viņi nevar kontrolēt.

Kā Cerim, kas šķietami cieta no kuģa Sakras krastā, ģērbies lupatās un rokā ar pirmo lielo nūju, ko es sastapu, man ir jāstāv pretī pieaugošajai tumsai. Vai vismaz pret vietējo zvērnieku bandu, lai sāktu.

Cerims tuvojas vārtiem ar asins traipiem uz zemes vietnē No Rest for the Wicked.

(Attēla kredīts: Moon Studios)

Kā jau varēja gaidīt, ņemot vērā Soulslike ietekmi, cīņa pret šo nepatīkamo partiju ir saistīta ar piesardzību un precizitāti — izvairīšanās, bloķēšana un atvairīšana īstajā laikā, meklējot iespējas sākt lēnus, bet spēcīgus atriebības triecienus. Bet šeit atkal spēle izceļas ar saviem noteikumiem.

Cīņas aizņem vietu patiešām aizraujošā veidā — iespējams, pateicoties zemu nokarenajām rokām, kas šķiet ikvienam, uzbrukumiem ir garš sasniedzamība un plašas svārstības. Metieni patiešām aptver zemi, un lielākajai daļai ienaidnieku ir vai nu īpaši uzbrukumi, kas tos met pret jums, vai arī graujoši uzbrukumi attālināti, kas liek jums turpināt samazināt attālumu. Man ir ne tikai jāapzinās mana apkārtne, bet arī tā jāizmanto interesantos veidos — lēkājot pāri spraugām, ievilinot ienaidniekus aizraušanās punktos, kādā brīdī pat peldot drošībā, pirms izmetot ugunsbumbu no tuvējā smilšu krasta.

Tā ir otra cīņas mīkla: rūnu uzbrukumi. Kad jūs sitāt ar savu ieroci, jūs uzlādējat savu fokusu, un, kad jums ir pietiekami daudz, varat to iztērēt īpašiem triecieniem. Izmantojot dunci, tas varētu būt trieciens, savukārt ar personālu, ar kuru es nodarbojos ar lielāko daļu sava praktiskā darba, tas ir trīs ugunīgu burvestību izlase. Rezultāts ir tāds, ka katram ierocim ir savs iebūvēts ritms — veiciet vienkāršus sitienus, līdz esat uzlādējies, un pēc tam meklējiet ideālu brīdi, lai atbrīvotu elli neatkarīgi no tā, vai tas atgriežas paaugstinātā stāvoklī, no kura izmest uguni, vai pārtraucot ienaidnieka klupšanas lādiņu ar pēkšņu iesmu sitienu.

Viniks rāda ar zobenu uz spēlētāju spēlē No Rest for the Wicked.

(Attēla kredīts: Moon Studios)

Ir skaidrs, ka šajā kaujas mehānikā vēl ir daudz dziļuma. Pārsteidzoši, ka daudziem maniem ieročiem ir tukšas vietas, kurās var iemest vairāk rūnu uzbrukumu — doma par paša izvēlētā komplekta pielāgošanu ir ļoti vilinoša. Es tāpat vēlos vairāk eksperimentēt ar spēles unikālo pavērsienu Dark Souls svara sistēmā; tā vietā, lai jūs vienkārši palēninātu, smagāks aprīkojums faktiski maina jūsu rakstura kustību. Gandrīz kaili varoņi var spert ātrus sānsoļus, nevis ripot, savukārt smagi bruņoti karotāji var izmantot lēnas izvairīšanās, lai iebruktu ienaidniekos. Esmu pārliecināts, ka katrs no tiem būs noderīgs dažādās situācijās.

Bet viena no lietām, kas mani visvairāk pārsteidz spēles laikā, ir tas, ka tas, kas vairāk reižu izglābj manu dzīvību, nav ierocis vai bruņu gabals, tā ir sēņu zupa. Tā vietā, lai paļautos uz automātiski uzpildāmām ārstnieciskajām kolbām, labākais veids, kā atgūt veselību, ir ēst pārtiku. Tas nozīmē, ka pētot ir jāsavāc sastāvdaļas — sēnes, garšaugi, žurku gaļa, krabji — un jāvāra pie ugunskura. Tas ir mājiens uz vēl vienu no No Rest for the Wicked lielajiem iedvesmas avotiem, kas kļūst arvien skaidrāks, jo es atrodu arvien vairāk amatniecības resursu un pat rīku rūdas ieguvei, sakņu rakšanai un koku ciršanai. Tā ir... sava veida izdzīvošanas spēle.

Mutants boss briesmonis filmā No Rest for the Wicked.

(Attēla kredīts: Moon Studios)

Savākšana un veidošana šķiet otršķirīga salīdzinājumā ar galveno darbību un izpēti, un, lai gan spēles laikā es pārāk neiedziļinos sistēmās, šķiet, ka lielākā daļa šo resursu tiks novirzīti izveidei, jaunināšanai. , un apburt savu laupījumu, nevis veidot apmetnes. Taču šis mājiens par Valheimu uz to visu, it īpaši paļaušanās uz ēdienu, kas gatavots ar savām rokām, liek man justies vairāk saistītam un paļaušanās uz pasauli, nekā es jūtos bezgalīgi naidīgajās lielākajās Soulslike un action-RPG pasaulēs. Mana demonstrācija apstājas, tiklīdz es sasniedzu lielu izlīgumu, taču solījums ir, kad tur varēsiet iegādāties un pielāgot māju, izmantot zemi starp ekskursijām un palīdzēt atjaunot, paplašinot šīs sistēmas — par to liecina es atklāt, piemēram, koka dēļus un mālu.

Mana pēdējā sadursme, pirms mans laiks ir beidzies, ir duelis ar manis pieminēto lielisko, aptverošo zvērību, kas slīgst ap lietus izmirkušo lauku. Ripojot cauri tās mežonīgajām šūpolēm un skraidot cauri dubļiem, lai satriektu to gaļīgo masu, es jūtu, ka tikai sāku patiesi unikālā ceļojumā. Mūsdienās ir nepieciešams daudz, lai Souls iedvesmota spēle izceltos, un ticiet man, ka esmu ciniskāka nekā lielākā daļa, kad runa ir par daudzajiem FromSoft atdarinātājiem. Bet No Rest for the Wicked atsakās stāvēt neviena ēnā, apvienojot bagātīgu gobelēnu ar prasmīgi izmantotām ietekmēm ar pasauli, kas vienkārši prasa izpēti. Isola Sacra vienmēr var būt mākoņains, taču Moon Studios nākotne izskatās gaišāka nekā jebkad agrāk.

Populārākas Posts