Ir pienācis laiks programmai Creative Assembly izveidot Total War: Empire, tās nekārtīgākās un ambiciozākās spēles turpinājumu.

Karaspēks Total War: Empire

(Attēla kredīts: Sega)

Vēsturiskais Total War šobrīd atrodas dīvainā vietā. Mūsdienās šķiet, ka Warhammer ir Total War vadošais kuģis, kur Creative Assembly Sofia ir uzticējusi vadības grožus vēsturei, bet galvenā studija koncentrējas uz orkiem un elfiem. Total War: Pharaoh bija Sofijas pirmā Total War pamatspēle, kas iepriekš strādāja pie mazākiem Saga blakusproduktiem, taču joprojām šķiet, ka tā ir daļa no šīs sekundārās sērijas, turpinot studijas eksperimentus no Troy: A Total War Saga.

Savā Total War: Pharaoh apskatā mēs to piešķīrām 80%, taču es neesmu tajā iemīlējies, kā to darīju ar Creative Assembly pēdējo mamuta izmēra vēsturisko Total War. Pat ar lāzera fokusu uz konkrētu Ķīnas vēstures laikmetu, Three Kingdoms ir milzīga stratēģijas spēle, kas ir dekadenti bagāta ar vēsturiskiem un leģendāriem varoņiem un lepojas ar plašu unikālu vienību sarakstu. Tas šķiet eksperimentāls, tāpat kā Sāgas, taču tai ir galvenās sērijas mērogs un ambīcijas. Diemžēl atbalsts programmai Three Kingdoms ātri beidzās, un Radošajai asamblejai vēl nav jāpaziņo par turpmākajiem pasākumiem.



Armija impērijā

(Attēla kredīts: Sega)

fināla mērķis asist

Man ir dažas idejas par to, kur studijai vajadzētu pievērst uzmanību: Radošajai asamblejai vajadzētu atgriezties pie Total War: Empire. Kad pirmo reizi tika paziņots par impēriju, man bija garlaicīgi strādāt pie apdrošināšanas brokera, un lielāko daļu savu dienu pavadīju, ignorējot savus pienākumus, tā vietā meklējot katru sīkumu par nākamo Total War. Manas vēsturiskās intereses parasti slēpjas senākā pagātnē — esmu ieguvis maģistra grādu klasiskajās studijās, tāpēc es noteikti esmu senās pasaules zēns, taču prātam neaptveramā vērība, kas tika pasniegta, mani vairāk sajūsmināja par šo musketu laikmeta Total War. kāds no tā priekšgājējiem.

Tā bija Total War grandiozas stratēģija, ļaujot mums cīnīties par visu pasauli. Un tikpat aizraujoši bija arī solījumi par kaujām, kas bija pilnīgi atšķirīgas no kājnieku/loka šāvēju/kavalērijas dinamikas, ko izmantoja katrs otrais Total War. Ieroči! Kuģi! Nāve soļo zem ložu krusas! Katrs ekrānuzņēmums un ķircināšana lika man vibrēt no gaidīšanas.

Diemžēl realitāte izrādījās neapmierinoša. Impērija bija Total War vislielākajā mērā, un visu, kas bija aizraujošs vai jauns, ātri atcēla zvērīgais mākslīgais intelekts, kas nebija spējīgs izturēt šāda mēroga kampaņu un bija tikpat neveikls kauju laikā, labprāt izdarot pašnāvnieciskas darbības, kurām nebija jēgas. Distances kaujas kopumā bija tikai haoss, un es bieži kliedzu uz savām vienībām, jo ​​tās atteicās šaut tikai tāpēc, ka pāris karavīru nevarēja iekļūt formācijā. Un pēc dažām cīņām musketu jaunums izpalika, atklājot vienību daudzveidības un potenciālās taktikas trūkumu. Tikmēr kuģu kaujas izskatījās neticami, taču galu galā tā bija sekla novirzīšanās, kuras dēļ es vēlējos pēc iespējas ātrāk aizbēgt no jūras. Taču šajā nejaukajā spēlē bija tik daudz labu lietu, ka šķiet nepareizi, ja to vairs neizdosies.

Pasaules karš

Kuģi Total War: Empire

(Attēla kredīts: Sega)

Lielāka uzmanība tika pievērsta diplomātijai, pētniecībai un stāstu veidošanai, kā rezultātā kampaņa bija bagātāka, pat ja šo funkciju pamatā esošās sistēmas vienmēr šķita nedaudz skarbas. Provincēs bija vairāk pārvaldības grumbu, pateicoties nelielām apdzīvotām vietām un ostām, savukārt pilsētas bija dažāda lieluma — kaut kas, ko mēs esam redzējuši sērijā, turpinās. Potenciāls nebija realizēts, taču arī šausmīgās zemes kaujas joprojām saglabāja diženuma mirdzumu. Viņi nekad nejutās kā zaudēts, un, pielāgojot ceļa atrašanu, mākslīgo intelektu un daudzveidīgāku reljefu, viņi patiešām būtu varējuši dziedāt. Un, lai arī kā es nekad neesmu saderējis ar jūras kaujām, kuģu palielinātā lietderība, kas varētu iebrukt piegādes līnijās, bija absolūti apsveicams papildinājums.

Turpmākajos gados Empire tika daudz uzlabota ar ielāpiem un modifikatoriem. AI nekad nepārstāja būt neefektīvs, taču kļūdas tika novērstas, un tika veikti vēl vairāk uzlabojumu DarthMod , ilgi uzskatīta par vienu no labākajām lietām, kas nāk no impērijas.

Niks Tomadis, DarthMod radītājs, pievienojās Ukrainas izstrādātājam Game-Labs, kur viņš, cita starpā, bija galvenais Ultimate General: Civil War dizainers. Pilsoņu kara pieeja laikmeta cīņām patiešām šķiet kā plāns, kas jāievēro Radošajai asamblejai. Piemēram, vienību dažādības jautājumi tiek lieliski risināti, padarot vienības daudz daudzveidīgākas. Šis laikmets nav īsti labvēlīgs neskaitāmiem dažādiem karaspēka veidiem, taču Pilsoņu karš padarīja tos elastīgākus, jo daudzi dažādi vēsturiskie ieroči mainīja to spējas. Un lielāka nozīme tika piešķirta tam, kā jūs faktiski izmantojāt karaspēku. Apvidus, aprīkojuma un sānu manevru izmantošana radīja visu iespējamo. Tik daudz Total War cīņas joprojām ir atkarīgas no jūsu izvēlētajām vienībām un klasiskās akmens, papīra un šķēru paradigmas, taču Pilsoņu kara cīņās priekšplānā izvirzīja prasmes un taktisko lēmumu pieņemšanu.

Ugunslīnija Impērijā

(Attēla kredīts: Sega)

Tikmēr Creative Assembly darbs pie Warhammer ir parādījis, ka studija ir kļuvusi spējīgāka veidot spēles, kas pārvalda milzīgas kampaņas. Immortal Empires kampaņa ir tik milzīga, ka es to grūti aptvert, jo simtiem grupējumu cīnās par visu fantāziju pasauli. Tā ir tikai viena nepārtraukta telpa, kas nav sadalīta dažādos kinoteātros, un, lai gan Total War AI joprojām nav nevainojams, tas daudz vairāk spēj tikt galā ar tik plašu spēles laukumu, nekā tas bija impērijas laikos.

Šī potenciālo ietekmju un Creative Assembly pieredzes kombinācija padara to daudz labāk sagatavotu, lai atkal cīnītos ar Empire.

Šī potenciālo ietekmju un Creative Assembly pieredzes kombinācija padara to daudz labāk sagatavotu, lai atkal cīnītos ar Empire, un tas arī šķiet kā vēsturiskajām spēlēm nepieciešamais satricinājums. Pat ņemot vērā Trīs karaļvalsts varoņu dueļus un Trojas un Faraona taktiskās dīvainības, Total War reāllaika cīņas nav dramatiski mainījušās kopš pirmsākumiem, vismaz ne, ja runa ir par darbību no brīža uz brīdi. Jūs joprojām, kopumā, sasit vienības savā starpā, cenšoties pārliecināties, ka jūsu vienības veidam ir priekšrocības salīdzinājumā ar ienaidniekiem, un, kad ienaidnieks ir iesaistīts, jūs saņemat kādu karaspēku aiz tiem, apņemot tos un samazinot to skaitu un morāli.

Protams, šajā destilētajā aprakstā nav ņemtas vērā daudzas nianses, taču jūs varat pilnībā iztikt, nedarot neko vairāk kā šo. Tomēr ar savu 18. un 19. gadsimta vidi Empire mums piedāvā pavisam citu veidu, kā cīnīties. Šaujamieroču un artilērijas izplatība pilnībā pārveidoja kaujas lauku, un, lai gan Empire pirmo reizi to nerealizēja, nevar noliegt, ka tas šķita kā pilnīgi jauna Total War šķirne. Žēl, ka šis cīņas stils beidzās seriāla evolucionārā strupceļā, izņemot Shogun 2 lielisko Fall of the Samurai DLC, kas diemžēl kopš tā laika ir pārdēvēts par atsevišķu Saga un iestrēdzis dārgākā komplektā.

Karaspēks uzbrūk fortam impērijā

(Attēla kredīts: Sega)

Tomēr drosmīgs otrais mēģinājums varētu būt tieši tas, kas vajadzīgs Total War un Creative Assembly. Kaut kas pikants un negaidīts, lai atsvaidzinātu sēriju un izceltu to no Warhammer. Jo ko šobrīd īsti piedāvā galvenais seriāls, ko Warhammer nepiedāvā? Tikai pamatotāks iestatījums ar mazāku frakciju un vienību veidu skaitu. Viņi lielākoties spēlē vienādi, taču Warhammer piedāvā vairāk ar savām RPG un RPG blakus sistēmām.

Tomēr man ir aizdomas, ka Sega gatavojas virzīt uz kaut ko konservatīvāku. Radošā asambleja pašlaik piedzīvo sliktos laikus, jo tās nepārdomātais FPS, Hyenas, tiek nodots metāllūžņos tieši pirms tā sasniedza finiša līniju. Tikmēr Total War pusē mazāku DLC piedāvāšana, nesamazinot to cenu, ir radījusi daudz sliktu asiņu sabiedrībā. Šī ir tieši tāda vide, kurā es sagaidu, ka izdevējs droši spēlēs ar kaut ko pazīstamāku un populārāku, varbūt Medieval 3? Bet es labprāt būtu pārsteigts.

Populārākas Posts